Educación en España

TECNOLOGÍAS QUE ESTÁN TRANSFORMANDO EL MUNDO DE LA EDUCACIÓN

La adopción de nuevas tecnologías en la educación requiere promover una cultura que fomente la innovación y la experimentación. Para ello, es necesario que los profesores pasen de ser transmisores a facilitadores de conocimiento. También exige la conversión de los espacios educativos en laboratorios, donde los alumnos puedan vivir experiencias simuladas que hagan las clases más interesantes y motivadoras.

La alfabetización digital debe extenderse a todos los niveles educativos, con la robótica y la programación como pilares fundamentales. El objetivo final es desarrollar una educación más personalizada que los prepare para adaptarse a un mundo que cambia rápidamente.

Makerspaces: nuevos espacios para el aprendizaje

Las tecnologías y los nuevos modelos de enseñanza, cada vez más presentes en las aulas de todo el mundo, requieren del diseño de nuevos espacios de aprendizaje. Progresivamente, las tradicionales clases con filas de asientos orientadas hacia delante están siendo sustituidas por espacios versátiles que facilitan la interacción, el trabajo en grupos pequeños y un mayor acceso a la tecnología digital y la investigación. Un ejemplo de esta tendencia está en el auge del uso de makerspaces en aulas, bibliotecas y centros comunitarios.

Los makerspaces son espacios de colaboración abierta donde las personas tienen acceso a recursos, conocimientos, conexiones profesionales y herramientas para crear productos o servicios. Dentro del ámbito educativo, cada vez más escuelas optan por crear este tipo de espacios (mezclas de aula, laboratorio y taller) para el aprendizaje autodirigido basado en proyectos. Espacios donde sus alumnos pueden aprender, explorar y compartir conocimientos.

El objetivo es facilitar experiencias de aprendizaje profundo a los alumnos a través de actividades prácticas (Learning by doing)

El objetivo es facilitar experiencias de aprendizaje profundo a los alumnos a través de actividades prácticas (Learning by doing). Para ello, utilizan diversas herramientas tecnológicas como impresoras 3D, cortadoras láser o software de animación, entre otras.

En opinión de los expertos, el aprendizaje en makerspaces fomenta habilidades de alto nivel, como la resolución de problemas y la creatividad, al implicar al alumno en proyectos, experimentos y creación de prototipos que van mejorando continuamente.

Según los datos que aporta NMC Horizont Report 2017, los makerspaces han multiplicado su presencia por 14 en los últimos diez años. En 2016 contaban con 1.400 espacios en todo el mundo, un 40% de ellos en Europa.

Blended learning: aprendizaje híbrido

Entre las principales conclusiones a las que han llegado más de 600 expertos mundiales, y que están recogidas en el Informe Wise realizado para la Cumbre Mundial para la Innovación en Educación, destaca la pérdida de terreno por parte de la escuela tradicional como principal fuente de conocimiento respecto a Internet. Según este informe, un 43% de los encuestados considera que los recursos a través de plataformas online constituirán la principal fuente de conocimiento, frente a un 29 % que cree que la escuela mantendrá su rol como principal fuente de conocimiento.

Utilización de los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) por sectores

Fuente: Uso de Learning Management Systems (LMS). Capterra.

El blended learning es un sistema de aprendizaje que combina la capacitación presencial (con profesores en un aula) con la educación online (a través del uso de plataformas digitales de aprendizaje). La idea que subsiste detrás de este método de enseñanza es eliminar las fronteras entre educación presencial y no presencial, y unir lo mejor de ambos mundos: la transmisión de conocimientos que se produce en el aula y la flexibilidad que los dispositivos tecnológicos (teléfonos, tablets, ordenadores…) pueden proporcionar a los alumnos para documentarse o intercambiar información desde cualquier lugar y en cualquier momento.

En el Informe “NMC Horizont Report 2017” también identifican el aprendizaje desde el móvil, junto al uso de tabletas en educación y el de apps educativas, como tecnologías que tendrán un gran impacto en la educación del futuro.

Por un lado, el uso de teléfonos móviles por parte de menores ya se ha convertido en tendencia mundial al alza, y también en nuestro país. Según un informe de 2014 del Instituto Nacional de Estadística (INE), uno de cada tres niños españoles de 10 años tiene móvil (29,7%), entre los de 13 años el porcentaje crece al 87,4% y entre los de 15 años sube hasta el 90,9%.

Por otro lado, también se está trabajando en la mejora de los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) o entornos virtuales de aprendizaje. Muchas de estas plataformas ya están implantadas en colegios y universidades de todo el mundo a nivel institucional (Blackboard, Moodle, Edmodo, Desire2Learn, Sakai…) y permiten ofrecer materiales online, así como hacer un seguimiento de la participación de los estudiantes.

Los avances tecnológicos que se están gestando permitirán que la próxima generación de LMS ofrezca espacios más flexibles que contribuyan a la personalización de la educación y a una mejor evaluación del aprendizaje.

Robótica y programación

La Federación Internacional de Robótica calcula que para 2019 ya se utilizarán a nivel global más de 2,5 millones de robots en diversos sectores (solo en España ya hay unos 35.000). La proliferación y mayor sofisticación de estos robots conducirá en el futuro a la automatización de muchos puestos de trabajo que ahora son realizados por personas.

A la vista de estos datos, los analistas predicen que los profesionales que tengan formación en el diseño y en la gestión de sistemas complejos interrelacionados serán los que mejor se adapten a este nuevo entorno, y también probablemente los que tengan menos riesgo de ser reemplazados por máquinas.

Muchos países ya están integrando de manera formal en su currículum académico materias relacionadas con la Robótica y la Programación desde edades tempranas

Para hacer frente a esta situación, muchos países ya están integrando de manera formal en su currículum académico materias relacionadas con la Robótica y la Programación desde edades tempranas, con el fin de preparar a los alumnos en campos para los que son necesarias estas habilidades.

En opinión de los expertos, la programación ayuda a los niños a entender cómo funcionan los ordenadores, a comunicar sus pensamientos a través de la estructura y la lógica y a pensar críticamente. También les ofrece más probabilidades de éxito en un mundo laboral que será cada vez más digital. Por eso, algunos Gobiernos ya trabajan para difundir la enseñanza de la programación, bien a través de su currículum formal o del aprendizaje informal.

Reino Unido, Finlandia, Estonia y Corea del Sur ya han incorporado la Programación en sus currículos educativos. En Irlanda están diseñando un nuevo currículo de matemáticas por el que se enseñará Programación en los centros de Primaria y en Estados Unidos hay puestas en marcha varias iniciativas para difundir la programación como parte de la educación básica de los jóvenes (Code.org, Hour of Code, Computer Science for All...).

En España, las materias de Robótica y Programación comenzaron a impartirse en los colegios hace unos años como talleres y actividades extraescolares. Madrid y Navarra han sido las comunidades pioneras en introducir de manera formal la programación en las aulas. En 2014 el gobierno de Navarra introdujo la programación en la clase de matemáticas en Primaria, y obliga a que los centros establezcan proyectos de programación en Secundaria. Mientras que en el curso 2015-2016 la Comunidad de Madrid introdujo la asignatura de Tecnología, Programación y Robótica en Primaria. Otras comunidades como Extremadura (con el proyecto Escholarium) o la Comunidad Valenciana, donde se imparte Tecnología e Informática en la ESO, también están empezando a trabajar en ello.

Además de conseguir que los alumnos construyan y programen robots para alcanzar un objetivo definido o desarrollen una tarea de forma más rápida y eficaz. La robótica y el desarrollo de aplicaciones en la enseñanza también podrán servir de apoyo a los docentes en otras situaciones, como por ejemplo para dar clases a niños hospitalizados o para acompañar a aquellos que padezcan una enfermedad crónica y deban permanecer en el hogar durante un largo periodo de tiempo.

Evolución del parque de robots en España

Fuente: Asociación Española de Robótica y Automatización.

Realidad virtual y realidad aumentada

Dicen los expertos que la realidad virtual (VR por sus siglas en inglés) está llamada a revolucionar las aulas, sustituyendo el aprendizaje a través de libros de texto, tal y como lo conocemos ahora, por experiencias simuladas que hagan las clases más interesantes y motivadoras. También crece el interés por la realidad aumentada (AR por sus siglas en inglés).

Los dispositivos de realidad virtual simulan la presencia física de personas y objetos y experiencias sensoriales realistas en diferentes entornos. Mientras que en la realidad aumentada permite incluir elementos virtuales dentro de elementos reales (por ejemplo, imágenes holográficas en un libro en papel).

La realidad virtual, utilizada durante años en sanidad o en defensa para simular experiencias realistas, puede tener infinitas aplicaciones en la educación. A través de los dispositivos de realidad virtual los estudiantes podrían trasladarse a cualquier parte del mundo para conocer su historia, geografía, flora y fauna, observar el impacto de un huracán o navegar por el cuerpo humano para ver cómo se mueve la sangre a través de nuestras venas, entre otras muchas posibilidades de aprendizaje.

A pesar de la proliferación de dispositivos y plataformas que ya existen en el mercado (Oculus Rift, Sony PlayStation VR, Samsung Gear VR... para realidad virtual o las HoloLens de Microsoft para Realidad Aumentada), y de la creación de numerosas apps y software para poder visualizar las imágenes con las que interactúan los usuarios, su implantación en el mundo de la educación hasta el momento está siendo lenta. La mayoría de las experiencias puestas en marcha se localizan en centros escolares y universidades de Estados Unidos, aunque ya empieza a haber también iniciativas en nuestro país.

Se prevé que el abaratamiento del coste de los dispositivos y plataformas de realidad virtual destinados al mundo formativo y educativo impulse exponencialmente su uso en los próximos años. Según la previsión realizada por la consultora Goldman Sachs, para el año 2025 habrá más de 15 millones de usuarios de realidad virtual y realidad aumentada en todo el mundo dentro del sector educativo.

Previsión del número de usuarios de realidad virtual y/o realidad aumentada a nivel mundial en 2025, según ámbito de aplicación (en millones)

Fuente: Goldman Sachs.

Big Data para personalizar la formación

Hasta hace poco, la única forma de medir la actitud académica, el progreso escolar, la adquisición de competencias y los logros de los alumnos era a través de exámenes, tests de inteligencia y evaluaciones a nivel nacional. Estos métodos siempre han sido muy criticados por un gran número de docentes, que los veían como fuente de estrés para los alumnos y poco efectivos a la hora de mejorar la enseñanza.

Sin embargo, el avance de la tecnología y las nuevas tendencias en enseñanza han dado lugar a métodos innovadores de medición del aprendizaje que están llamados a revolucionar el mundo educativo. Las mismas tecnologías de análisis de Big Data que se usan para averiguar el comportamiento de los usuarios de Amazon o Netflix y personalizar su experiencia de compra, ya están siendo utilizadas para registrar las actividades de los alumnos, sus resultados académicos, su comportamiento e intereses. Todo ello con el fin de conocer su experiencia de aprendizaje a nivel individual, y detectar sus fallos y fortalezas.

Las mismas tecnologías de análisis de Big Data que se usan para averiguar el comportamiento de los usuarios de Amazon o Netflix y personalizar su experiencia de compra, ya están siendo utilizadas para registrar las actividades de los alumnos, sus resultados académicos, su comportamiento e intereses

Con la ayuda de herramientas y aplicaciones analísticas (bases de datos, herramientas de modelado y análisis predictivo, software de visualización, análisis de texto…), enormes cantidades de datos (Big Data) son incorporados a la arquitectura tecnológica de cada centro docente. Esta información permite saber más detalladamente cuales son las necesidades reales de aprendizaje de cada alumno. Los datos se pueden utilizar para predecir los resultados del alumno, llevar a cabo intervenciones o adaptaciones curriculares e incluso adoptar nuevas estrategias para mejorar sus resultados.

El objetivo final es que cada alumno pueda llevar a cabo su aprendizaje de la forma más optimizada y personalizada posible. Un ejemplo de cómo se están utilizando ya las tecnologías analíticas para crear una experiencia de aprendizaje adaptada lo encontramos en Khan Academy. Esta plataforma, que ofrece contenidos educativos, evalúa continuamente el progreso del alumno, incorporando algoritmos para adaptar el contenido curricular a la enseñanza antes de que los alumnos pasen a siguiente nivel de aprendizaje.

Las tecnologías de análisis de Big Data también comienzan a ser utilizadas para mejorar las políticas educativas estatales. En 2010 el gobierno australiano puso en marcha una herramienta llamada My School que instaló en 10.000 centros escolares. Esta herramienta registra los resultados académicos de los alumnos, su estatus socioeconómico y los recursos de cada centro. Desde entonces, ha llevado a cabo diversas reformas en los centros tomando como referencia estos datos.